2023 年 TGA 年度游戏,实至名归。
Larian 用《神界原罪 2》证明了自己,然后用《博德之门 3》把整个 CRPG 品类的天花板掀了。
这款游戏的恐怖之处不在于画面有多好、战斗有多爽,而在于它真的做到了 "你想做什么,就能做什么"。
自由度这东西,别的游戏还在 PPT 里画饼
别的 RPG 告诉你 "你的选择很重要",然后给你三个选项,其中两个是假的。
博德之门 3 给你一个 NPC,你可以和他对话、和他交易、和他打架、偷他东西、把他推下悬崖,或者直接用魔法把他变成一只羊。
而且这些选择真的会影响后续剧情。
第一章那个被感染的提夫林小孩,你救不救、怎么救、救了之后他会不会反咬你一口 —— 每一条分支都有完整的剧情线。
这种 "选择有重量" 的感觉,在 2024 年的游戏里几乎绝迹了。
骰子决定一切,但运气不好也能翻盘
D&D 5e 规则的核心就是掷骰子。
攻击要骰、说服要骰、开锁要骰、甚至接吻都要骰。
骰出 1 点暴击失败,骰出 20 点暴击成功。这种随机性让每一次战斗都充满了戏剧性。
但博德之门 3 聪明的地方在于,它给了你无数种 "作弊" 的方式。
骰不过?喝一瓶巨力药水。还不行?给队友加个祝福术。再不行?直接从背后偷袭。
回合制战斗在这款游戏里不是 "按部就班放技能",而是 "利用环境和机制把敌人玩死"。
把油桶推到敌人脚下,然后一个火球术过去,整个战场都烧起来。这种 "环境互动" 的战斗设计,比很多动作游戏都来得有创意。
角色塑造:这些 NPC 比你现实中的朋友还有个性
阿斯代伦、影心、盖尔、卡菈克、威尔、莱泽埃尔 —— 六个起源角色,每一个都有完整的个人剧情线。
阿斯代伦这个吸血鬼衍体,嘴上说着 "我只是利用你",背地里偷偷在日记里写 "今天和他 / 她一起看了星星"。这种傲娇到爆炸的角色,直接把玩家的浪漫线攻略欲拉满。
影心的信仰危机、盖尔的 "核爆" 秘密、卡菈克的心脏问题 —— 这些角色的故事线单独拎出来,都能做一个独立游戏。
而且他们会吵架、会吃醋、会因为你的选择离队。这种 "活生生的队友" 的感觉,在 RPG 里太稀缺了。
多人联机:和朋友一起搞事
博德之门 3 支持 4 人联机,这意味着你可以和三个朋友一起,在被遗忘的国度里搞各种离谱的事情。
一个人当圣骑士走正义路线,另一个人偷偷在背后偷 NPC 的钱包。这种 "队友之间互相背刺" 的乐趣,是单机体验不到的。
当然,联机模式下剧情会变得很混乱。四个人各有各的想法,对话选项抢着选,最后谁也不知道剧情走向了哪里。
但这种混乱,恰恰是博德之门 3 联机的魅力所在。
170 小时通关后,我还想再开一局
这款游戏的内容量有多夸张?
主线剧情大概 60-80 小时,全支线全角色剧情跑完,150 小时起步。而且这还只是 "一条路线"。
换个种族、换个职业、换个道德倾向,整个游戏的体验都会完全不同。
邪术师和圣武士的对话选项天差地别,卓尔精灵和侏儒的 NPC 反应也完全不一样。
这种 "重玩价值",在现在的游戏环境里几乎是奢侈品。
Larian 花了 6 年时间做这款游戏,然后用 3 年抢先体验打磨。这种慢工出细活的态度,在 "宣发三个月、发售即翻车" 的当下,显得格外珍贵。
博德之门 3 不是完美的。第三章的内容缩水、部分剧情线仓促收尾,这些都是事实。
但它做到了一件很多 3A 大作都做不到的事 —— 让玩家觉得 "我在这个世界里是自由的"。
这种感觉,值回票价。






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